CG、VR、ARは、それぞれコンピュータ・グラフィックス、バーチャル・リアリティ(仮想現実)、アグメンティッド・リアリティ(拡張現実)の略を意味する。CGはアニメやコマーシャルに用いられており、VRにも生かされている。VRでは専用のゴーグルなどを装着することで、コンピューターによって作り出された世界を現実世界のように擬似体験することができる。ARでは、現実空間に仮想空間の情報を重ね合わせて表示することができる。
新型コロナウイルス感染拡大により、巣ごもり需要が急増したこともあり、仮想空間の利用が浸透しつつある。新しい市場としても注目されている。現在の仮想空間市場はリテラシーの高いユーザが利用している段階であり、市場を拡大するためには一般消費者を集めることが重要と考えられている。
例えば身近なところでは説明会を仮想空間を用いて行っている高校もある。仮想空間の日常生活との融合は、社会や産業の在り方を大きく変える。一方で、仮想空間におけるルールメイクの在り方や現実空間への影響など、検討が必要な課題も存在する。
経済産業省 「仮想空間の今後の可能性と諸課題に関する調査分析事業」
https://www.meti.go.jp/press/2021/07/20210713001/20210713001.html
国もデジタル技術の活用には力を入れている。その1つの省庁が2021年に発足した「デジタル庁」である。「誰一人取り残されない、人に優しいデジタル化を。」をミッションに発足。従来官公庁で働いている官僚だけでなく、デジタルの分野で高い専門性をもつ民間人を組み入れ、日本全国のデジタル化を一気に実現することを目指している。
デジタルの日など、国もイベントを開催している。
10 月 10 日(日)開催 デジタル庁主催 初のオンラインイベント
インターネット空間が、いわゆる「Web3.0」の領域に進展していくに伴い、新たなビジネスモデルが登場している。例えば、Non-Fungible Token(NFT)を活用したビジネスの登場やメタバース空間におけるバーチャルイベントの開催が挙げられる。
NFTビジネスやメタバース空間ビジネスについては、コンテンツやその空間を生み出すクリエイターの存在が必要不可欠である。クリエイターが価値を生み出し、その対価を得られる構造をはじめとするクリエイターエコノミー(経済圏)を作り出すことが、Web3.0やメタバース関連領域を進展させていく上で必要不可欠である。
経済産業省も「Web3.0時代におけるクリエイターエコノミーの創出に係る調査事業」を開始し、実証を始めている。
https://www.meti.go.jp/press/2022/07/20220705003/20220705003.html
CGやVRはなぜ人気が高いのだろう。
身の回りでCGやVR技術が取り入れられているものを探してみよう。
CGやVRが発展していくにあたって生じる問題はなんだろう。
あなたへの問い
CGやVRがさらに発展した世の中を想像してみよう。